Sinä voit muuttaa maailmaa
Perustuslain mukaan valtiovalta Suomessa kuuluu kansalle. Demokraattisella kansalaisosallistamisella tuetaan parempaa alueellista johtamista. Uudistimme käyttökokemuksen. Suunnittelimme DigiFinlandin toimeksiantona Kerro-palvelun, joka tukee paikallista päätöksentekoa.

Video is blocked
You need to change your cookie settings to watch this video. Click here and allow Targeting cookies.
Lähtökohtana tarve kuulla ja tulla kuulluksi
Hyvinvointialueiden ja kuntien on tärkeää tuottaa palveluita, jotka ottavat huomioon ihmisten tarpeet ja toiveet. Osallistaminen halutaan nähdä päätöksenteon tukemisen välineenä. Asukkaat haluavat tulla kuulluiksi ja osallistua päätöksentekoon. He haluavat saada äänensä kuuluviin.
Projektin alkaessa elokuussa 2023 oli selvää, että tarve toimivalle ja helppokäyttöiselle digitaaliselle kansalaisosallistamisen palvelulle oli ilmeinen. Tavoitteenamme oli suunnitella korkealaatuinen digitaalinen palvelu, joka sopii suomalaiseen kansalaisosallistamiseen. Tehtävänantomme oli parantaa palvelun ulkoasua ja käyttökokemusta sekä varmistaa, että saavutettavuus ja käytettävyys on huippuluokkaa.
Suunnittelemamme palvelu pyrkii ratkaisemaan useita kansalaisvaikuttamisen haasteita. Usein kansalaiset eivät tiedä missä ja miten he voivat vaikuttaa. Päätöksentekoon osallistuu vain aktiivisimmat kansalaiset. Osallistumisinto hiipuu, kun yhä useammat kokevat, ettei heidän mielipiteitään kuulla osana päätöksentekoa. Lisäksi asukkaiden ja hallintoelinten välinen linkki on puutteellinen, mikä heikentää päätöksenteon perusteita. Osallistaminen ilman digitaalista palvelua on hankalaa ja kallista.
Digitaalisen ratkaisun painopiste oli käyttäjäkokemuksen suunnittelussa. Halusimme parantaa olemassa olevan avoimen koodin ohjelmiston heikkoa käyttäjäkokemusta. Sen käytettävyydessä ja saavutettavuudessa oli merkittäviä ongelmia: näkymät olivat sekavat, sisältöä oli liikaa, eivätkä tärkeät asiat nousseet esiin. Projektin rajauksena sovittiin, että emme koske olemassa olevan ratkaisun raportointipuoleen. Se tarjosi valmiina erittäin hyödyllisen analyysin ja yhteenvedon kyselyn tuloksista.
“Osallistuminen ja vaikutusmahdollisuudet ovat demokraattisen yhteiskunnan perusta.”
Suomen hallitusohjelma,
julkaistu 20.6.2023
Strategiana osallistava iterointi ja voimakas priorisointi
Hyvinvointialueiden ja kuntien pitää tuottaa ihmislähtöisiä palveluita. Osallistamista halutaan tehdä päätöksenteon tueksi. Asukkaita halutaan kuulla ja asukkaat haluavat osallistua päätöksentekoon ja saada sanoa sanottavansa. Tarve kansalaisosallistamista edesauttavalle digitaaliselle palvelulle oli projektin alussa elokuussa 2023 ilmeinen. Projektin tavoitteena oli suunnitella käytettävyydeltään ja saavutettavuudeltaan korkealaatuinen, suomalaiseen kansalaisosallistamiseen sopiva palvelu. Toteutuksen pohjana toimi avoimeen lähdekoodiin perustuva toteutus (www.pol.is).
Kansalaisosallistamisen palvelu pyyrkii ratkaisemaan seuraavia haasteita:
- Asukkaat eivät tiedä missä ja mihin asioihin voi vaikuttaa ja päätöksentekoon osallistuu vain kaikkein aktiivisimmat
- Osallistumisinto hiipuu. Yhä useampi kokee, ettei heidän näkökulmiaan kuulla päätöksenteon osana
- Linkki asukkaan ja hallintoelimen väliltä puuttuu, ja siksi perusteet päätöksenteolle ovat vaillinaiset
- Osallistaminen ilman sitä varten hankittua sähköistä palvelua on hidasta ja kallista
Digitaalisen ratkaisun pääpainopiste oli käyttäjäkokemuksen suunnittelussa. Sen alla olevaa avoimen lähdekoodin ratkaisua ei haluttu muokata merkittävästi. Olemassaolevan ohjelmiston käyttäjäkokemus oli huono, sen näkymät olivat sekavia, niissä oli liian paljon sisältöä, eikä olennainen noussut esiin. Palvelun pohjalla hyödynnetyn teknisen toteutuksen vahvuus taas oli selkeästi tulosten raportointipuolella: se tarjosi valmiina erittäin käyttökelpoisen analyysin ja yhteenvedon kyselyn tuloksista.
Projektin lähtökohtina oli siis tehdä toimivalle tekniselle ratkaisulle uusi käyttäjäkokemus, joka puhuttelisi koko kansaa, sopisi monenlaiseen yhteyksiin ja upotettavaksi erilaisiin sivustoihin, esimerkiksi hyvinvointialueille.
Valitsimme strategiaksi osallistavan, iteratiivisen työskentelytavan, joka mahdollisti ratkaisun kehittämisen nopeasti ammattilaisten ja kansalaisten kanssa.
Tavoiteasetanta ja tarvekartoitustyöpajat ammattilaisten kanssa
Aloitimme projektin elokuussa 2023 työpajoilla ammattilaiskäyttäjien kanssa. Määrittelimme yhdessä projektin tavoitteet ja keräsimme ymmärrystä hyvinvointialueiden päättäjien kansalaisosallistamisen tarpeista ja haasteista. Teimme projektin rajaukset melko vaivattomasti, sillä osallistamamme ammattilaiset olivat kokeilleet hyödynnettyä avoimen koodin ohjelmistoa ja tiesivät ennalta sen heikkoudet sekä vahvuudet.
Kansalaisten osallistaminen syvähaastatteluilla ja käyttäjätestauksilla
Loppukäyttäjien osallistaminen oli tässäkin projektissa meille korkea prioriteetti. Käytimme suuren osan budjetistamme kansalaisten haastatteluihin ja olemassa olleen avoimen koodin ratkaisun käyttäjätestihin. Teimme haastattelutuloksista huolellisen analyysin, jonka avulla tunnistimme suunnitteluohjurit ja loimme persoonakuvaukset.
Kilpailijakartoitus
Hyödynsimme kilpailijakartoitusta läpi projektin. Alussa kävimme läpi kotimaisia kansalaisosallistamisen digipalveluja tunnistaaksemme niiden vahvuudet ja heikkoudet. Myöhemmin projektissa hyödynsimme kilpailijakartoitusta myös esimerkiksi käyttöliiittymäinteraktioiden ja pelillistämisen keinojen ideoinnissa.
Yhteissuunnittelutyöpajat ammattilaisten kanssa
Suunnittelun edetessä insight-vaiheesta ideointiin ja protoiluun jatkoimme ammattilaisten kanssa työpajoilla muutaman viikon välein. Teimme työpajojen välillä vedoksia, joiden avulla ammattilaisten oli helppo kommentoida työn etenemistä ja tuoda siihen omia näkemyksiään. Yksitoista asiantuntijaa osallistui työpajasarjaan ja lopputuloksen pilotointiin.
Prototypointi ja validointi kansalaisten kanssa
Suunnittelutyön edetessä prototyyppi rakentui Figmaan pala palalta. Hioimme sen yksityiskohtia ja käytimme tavallista enemmän aikaa niiden toteuttamiseen juuri Figmalla, sillä tiesimme, että konseptin validointia varten se olisi keskeistä. Järjestimme projektin alussa ja lopussa tunnin pituiset käyttäjätestaus- ja validointisessiot kymmenen eri-ikäisen ja erilaisessa elämäntilanteessa olevan kansalaisen kanssa,
Saavutettavuussuunnittelu ja -arviointi
Koska olimme luomassa koko kansan osallistamista edesauttavaa digitaalista palvelua, oli äärimmäisen tärkeää huomioida saavutettavuus kaikissa suunnittelun vaiheissa. Jouduimme karsimaan useita vuorovaikutukseen ja pelillistämiseen liittyviä ideoita saavutettavuusvaatimusten täyttämiseksi, mutta se oli ehdottomasti sen arvoista, sillä siten Kerro palvelee yhdenvertaisesti kaikkia.
Tuloksena tyylitelty, erilaisiin asiayhteyksiin sopiva, pelillistävä käyttäjäkokemus
Luovaan ratkaisuun kuuluu kansalaisen käyttäjäkokemuksen konkretisoiva prototyyppi, sekä sen visuaaliset variaatiot. Variaatioita tarvittiin, koska palvelun tulee toimia yhtä lailla itsenäisenä palveluna kuin esimerkiksi hyvinvointialueen verkkosivuille upotettuna. Visuaalisina variaatioina toimivat neutraali ulkoasu, johon luotiin ammattilaiskäyttäjien toiveesta neljä eri värimaailmaa, sekä DigiFinlandin brändiväreistä johdettu ulkoasu.
Suunnitelemamme käyttäjäkokemus on yksinkertainen ja korostaa keskeisintä. Siinä missä pohjalla hyödynnetyn avoimen lähdekoodin ratkaisun esimerkikäyttöliittymän sivut olivat pitkiä, tekstiä oli paljon, eikä kulloinkin kysytty kysymys erottunut, me karsimme näkymistä kaiken ylimääräisen. Kyselyssä olennaisimpina nousee nyt kysytty kysymys ja sen vastausmahdollisuudet.
Käytimme luovan ratkaisun suunnittelussa myös aikaa hienostuneiden sekä saavutettavien transitioiden ja elementtien ideointiin. Halusimme tuoda ratkaisuun jotakin pelillistävää, josta syntyisi into vastailla pitkiinkin kyselyihin. Valitettavasti saavutettavuusvaatimukset rajasivat ulos monet ideoista. Koko ajan oli myös keskeistä huomioida se, että kyselyjä voidaan hyödyntää kipeidenkin asioiden käsittelyyn, esimerkiksi vanhusten huollon ongelmiin tai koulukiusaamisen kitkemiseen. Siksi oli selvää, että palvelun look & feel ei voi olla liian kevyt, eikä pelillistämisen elementit kovin hulluttelevia.
Lopputuloksena syntyi huoliteltu, interaktiooiltaan viimeistelty ja saavutettavuusarvioitu käyttäjäkokemus, johon osallistetut kohderyhmän edustajat olivat iästä ja taustastaan riippumatta ihastuneita.
Käyttäjäkokemuksen ja luovan ratkaisun
suunnittelun ohjurit
Toteutus
Suunnitteluprojektimme lopputuloksena syntyi Kerro-palvelun Figma-prototyyppi. Sen käyttökokemus on hiottu viimeistäkin pikseliä myöten selkeäksi, visuaalisesti miellyttäväksi ja saavutettavaksi. Prototyyppiä on kehitetty iteratiivisesti, kuunnellen loppukäyttäjien palautetta. Lopullinen ratkaisu on käytettävyystestattu kansalaisilla ja asiantuntijoilla erinomaisin arvosanoin. Prototyyppi on myös käynyt läpi WCAG 2.2 -saavutettavuusarvioinnin ja ohjelmistokehittäjä on ollut projektissa mukana varmistamassa prototypoidun käyttöliittymän teknisen toteutuskelpoisuuden jatkoa ajatellen.
Valitsimme suunnitteluprojektin toteutukseen työkaluksi Figman, koska sen avulla on mahdollista suunnitella visuaalisen toteutusten lisäksi käyttöliittymän interaktioita detaljitasolla. Pääpaino suunnittelussa oli mobiilinäkymissä, koska haastattelut vahvistivat, että mobiililaitteilla osallistuminen on valtaosalle kansalaisista tänä päivänä luontevinta.
Prototyypin osana suunnittelimme palvelulle uuden visuaalisen identiteetin. Sen tavoitteena oli viestiä asiallisuutta ja luotettavuutta minimalistisella ja hillityllä tavalla. Samalla työstimme palvelulle uuden nimen, jota iteroitiin ammattilaisten ja kansalaisten kanssa. Polis-nimi herätti vääriä mielleyhtymiä kansalaisissa, joten palvelun uudeksi työnimeksi valikoitui suomalaisille yksiselkoinen nimi Kerro.
Käyttöliittymäprototyypin ja visuaalisen identiteetin lisäksi suunnittelimme palvelulle useita ulkoasuteemoja, jotka sopivat erilaisiin yhteyksiin - olihan olennainen tarve se, että palvelun pystyy upottamaan esimerkiksi kunnan tai hyvinvointialueen sivustolle tai julkaista itsenäisenä kyselynä. Luomamme neutraali, hillitty ulkoasuteema sai ammattilaisten pyynnöstä rinnalleen muitakin väriteemoja, joista kolme kansalaisten suosikkia valikoituivat jatkoon: Aqua, Cappuccino ja Black & White. Lisäksi yksi värikkäämpi ulkoasuvaihtoehto on johdettu työn tilaajan, DigiFinlandin, visuaalisen identiteetin pohjalta.
Tulokset
Kansalaisten käyttökokemus
Selkeys
Uudistetun käyttöliittymän selkeys sai keskiarvon 5,0/5 kansalaisten validointitestauksissa
Ulkoasu
Uudistetun käyttöliittymän ulkoasun kutsuvuus sai keskiarvon 4,63/5 kansalaisten validointitestauksissa
Helppokäyttöisyys
Uudistetun käyttöliittymän helppokäyttöisyys sai keskiarvon 5,0/5 kansalaisten validointitestauksissa
Asiantuntijoiden ja ammattilaisten arvio
Kokonaisarvio designista
Hyvinvointialueiden asiantuntijaraadin ja pilotointiryhmän kokonaisarvio designista asteikolla 0-10
Tekijät
Suunnittelu ja toteutus

Asiakas

Linkit
Linkki prototyyppiin esimerkkikyselyllä, jossa pääset testaamaan kahta eri ulkoasuteemaa: